機体を作成したら今度はその機体を操るパイロット"AI"を調整します。
AIは大きく分けて、BASE CHARACTER・PERFORMANCE・OPERATIONSの3項目に分かれます。
これらの設定によって、その機体が戦闘中にとる行動が決定される重要な項目です。
この項目では、AIの基本的な特性(性格)を設定します。
設定できる特性は、戦闘における距離特性、行動特性、移動特性、
戦略特性の大きく分けて4つ。
機体(パーツ)に合った方向性を見つけ出すことが重要となります。
距離特性
距離特性は、基本的に取ろうとする敵との距離のことです。
遠距離に近いほど敵との距離を遠く取ろうとし、
また、近距離に近いほど敵との距離を近く取ろうとします。
行動特性
行動特性は、行動の多彩さを決めます。
安定に近いほど多彩さはなくなり、変化に近いほど行動の精度が落ちます。
移動特性ダッシュ
ブーストダッシュのしやすさを決めます。
「高」に近いほどブーストダッシュを行う頻度が上がります。
移動特性ジャンプ
ジャンプのしやすさを決めます。
「高」に近いほどジャンプを行う頻度が上がります。
移動特性走行
走行(ブーストを使用しない通常移動)のしやすさを決めます。
「高」に近いほど走行を行う頻度が上がります。
戦略特性
攻撃重視か防御重視かを決めます。
攻撃に近いほど防御が甘くなり、
また、防御に近いほど攻撃に消極的になります。
この項目では、頭部パーツのAIキャパシティを使用して、AIを制御するパラメータに振り分け、基本的な性能(能力)を設定します。
AIキャパシティは限界数を超えると赤く表示され、この状態では試合に出場することはできません。
AIパフォーマンスは、各種分析、戦術、制御と、大きく分けて3つの項目があります。
機体の方向性に従って、重要な項目に能力を割り振ることで、AIが合理的に機能するようになります。
割り振る項目の詳細と内容は以下の通りです。
敵分析
相手の状態を正確に把握するために必要な能力です。
この能力が低いと、相手のAP(機体の耐久値)を読み違える、
位置を正確に掴めなくなるなどの影響があります。
地形分析
ステージの広さや障害物を把握するために必要な能力です。
この能力が低いと、地形に合った動きが出来なくなるなどの影響があります。
攻撃戦術
攻撃行動を有効に行うために必要な能力です。
この能力が低いと、効率的な攻撃行動が取れなくなるなどの影響があります。
防御戦術
防御行動を有効に行うために必要な能力です。
この能力が低いと、効果的な防御行動が取れなくなるなどの影響があります。
熱制御
機体温度を調整するために必要な能力です。
この能力が低いと、機体温度が上昇しやすくなるなどの影響があります。
EN制御
AC機体の持つエネルギーの状態を見極めるために必要な能力です。
この能力が低いと、頻繁にエネルギーが足りない状態(=チャージング状態)に
なるなどの影響があります。
機体制御
機体の行動を正確に行うために必要な能力です。
この能力が低いと、機体の行動全般に遅れが出るなどの影響があります。
移動制御
機体の移動を正確に行うために必要な能力です。
この能力が低いと、高速移動を上手く行えなくなる、
相手の弾を避けにくくなるなどの影響があります。
武器制御
武器の状態を見極めるために必要な能力です。
この能力が低いと、武器の使用に遅れが生じるなどの影響があります。
索敵制御
相手を捕捉するために必要な能力です。
この能力が低いと、敵を上手く見つけられなくなる、
相手をロックサイトに捕らえられなくなるなどの影響があります。
この項目では、戦闘中に取る作戦(具体的な行動)を指定します。
試合では、30秒ごとにAIに作戦を設定することができ、ここではその作戦の設定を作戦内容が記録されたオペレーションチップを使用することで行うことができます。
設定を行わない場合は、その間、基本特性とパフォーマンスに基づいた戦闘を行いまが、この項目で指定された行動は、BASE CHARACTERで指定された行動に優先します。
同じオペレーションチップを複数回使用したいときは、その回数分だけのチップが必要になります。
機体のアセンブリ、AI TUNEは好きな順番で行えますが、基本的には、戦略に基づいたパーツや好みのパーツで機体を組み、その機体の特性に合った方向性のBASE CHARACTERに設定、さらに、それを最大限に生かすPERFORMANCEを作る、という流れになります。
より細かい行動を直接指定したいときには、OPERATIONSで指定します。
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